ボンバーガールその9 防衛側の立ち回り・続 ボムの置き方とか

 最近は残り10秒まで待って味方に変更が無ければブロッカーをやっている。の、だが、やっぱりブロッカーは好きじゃない。なのでせめてもの理由付けとしてモモコ封印プレイで世間への反抗を行っている。

 あまり褒められたことではないが、やってて楽しくない……なんておもいながらゲームするのはつまらないし、ブロッカーとしては真面目にやるのでご了承願いたい。グリムアロエ楽しい。

 

・ボムの置き方

 

 ブロックの置き方については色んな人が言ってるだろうから割愛する。ここでは、敵の進行をせき止めるボムの置き方について考えてみよう。

 ブロッカーやシューターが何故ボムを三つおけるのか、読者のみんなは考えたことがあるだろうか。これはおそらく公式も分かっていて設定している。アタッカーがボムを二つしか置けないのも同じ理由だ。

 

〇橋の間に並べる

 

 電車の時はこうはいかないが、橋の場合この置き方が鉄壁である。並んでいたら近づけないし、その間に橋が閉じたら橋がまた開くまで進軍できない。相手とこちらの距離があって、こちらのスピードがある程度速いならこの置き方で時間を稼ぐ。

 この方法はボマーもできて、ボマーが敵リスポン地点にいて敵ボマーやアタッカーが敵ベースから出現した場合、マップ全体での戦力差は味方ベース前はブロッカーシューターVS敵前衛陣一人の2VS1、敵ベース前はこちら前衛陣2人VS敵後衛陣+敵前衛陣1人の2VS3になったとする。この時、ボマーがただひたすらこのボム三つ置き戦法で端を封鎖したら敵後衛どころか敵前衛の片割れも通れず、ベースを攻めている方の敵もやられて敵ベースに戻ってくる、なんて状況が作れたりする。

 この時は味方アタッカーが敵ベースに入れないことなんて考えず、ひたすら3人を足止めしたほうがチームにとって利益になる。むしろ敵が3人いるところに入っても危ないだけなので、逆に行かせないほうがいいかもしれない。

 

ボトルネックに置く

 

 ベース前の通路は味方側だとだいたいは壊れないブロック二つで左右を塞がれ、通れるスペースが一マスしかない作りになっている。ということは、この地点にブロックを置き続ければ絶対に通れないので分かりやすい。敵がボマーだけの時も有効だし、敵がアタッカーでもこの置き方はある程度有効である(アタッカーに対しては橋封鎖のほうが優秀なので、私は橋マップの時はボマー2、電車マップではボマー1アタッカー1になるようにキャラクターを選んでいる)。

 

 

 

 上記のボムの置き方をマスターすれば、スーパースター帯でも即ベースを爆破されるようなことは無くなるだろう。ブロッカーをやるとついついブロックで敵を阻もうとしがちだが、それではボマーが止まらない。ボム封鎖をうまく利用して、ボマーやアタッカーの進軍を食い止めよう。

 

 

 

ボンバーガールその8 ボムタウン4での注意点

 新マップ「ボムタウン4」がなかなかの曲者マップだったので、それについてしたためる。

 

・開幕 誰か一人はマップ真ん中の細道に直行すべし

 

 このマップ、見た目ではブロック数そんなに少なくないように見えるのに、お互いの陣地を掘りつくしても両者レベル3~4状態でブロックが無くなることが多い。だから、マップ真ん中の細道で経験値を取った方が圧倒的有利となる。そこで取れなかったら相手タワーを破壊して経験値を確保しなくてはならなくなるので、まずタワーを壊せるか、そして壊した時ちゃんと経験値を確保できるようにタワー陣地内を防衛しつつ敵を遠ざけるという手間を取らなければならなくなる。

 かといって真ん中の細道に2人も3人も突っ込んでもそもそも入れないしボムも置けないから無意味。ここでは役割分担が重要になる。他のマップでもそうなのだが、電車やサメが来る前に誰か一人だけ先行してタワーのあるフロアを塞ぐブロックを破壊し、それが相手から他の二人が追いかけたほうが効率的だと思う。でも待ってる間にベース内を掘っていたら味方ブロッカーやシューターが「攻めよう」チャット連呼して急かしてくるのでちょっと悲しい。

 経験値事故がとても多いマップなので、味方同士の意思疎通が大切だ。だから、中央細道を宣言した人は、ちゃんと中央細道に直行してほしい。

 

・敵タワー 同時に壊して相手のラッシュタイムを誘発

 

 味方タワーが一つも壊れていない状態で敵のタワーを二つとも壊すと、必ずフィーバータイムが発動する。これを利用して、片方のタワーのHPを0にしたら壊さず移動、もう片方のタワーを壊してそのまま最初のタワーを粉砕する。これをされると相手は防ぎようがなく、敵がこちらのベースまで入ってなかったらなにもできずラッシュタイムを失うことになる。

 狙いすぎると事故も起こるが、この行動がこのマップはとてつもなく強い。積極的に狙っていこう。

 あと、ゲーム終盤まで片方のタワーを破壊せず残しておき、終盤の残り20秒ぐらいで爆破してゲージ差を作るという戦法も見られた。私はこれを「お弁当作戦」と勝手に呼んでいる。

 

・防衛 中央細道を制したチームがゲームを制す

 

 中央細道の壊せないブロックの配置は嫌らしく、ブロックどころかボムを置かれるだけで簡単に進軍阻止されてしまう。そして、進軍を阻止することもできる。だから、敵攻撃陣がここを突破していない状態で味方防衛陣がここまで到達すると、敵攻撃陣はどうやってもここを突破できずモグラたたきのように攻めてきてはやられてを繰り返すパターンにはまりやすい。だからこそこのマップは開幕最速で中央細道を取らないといけないのだ。だからシューターがここに直行するのが一番いいと思っている(ブロッカーは築城しないといけないのでここまですぐにはこれない)。

 このマップはベース内のスペースが広いので防衛には不向き。守るのならばベースで無く細道。だからリスポン塞ぎが大事であり、細道で防衛する展開まで持って行くことが大事である。

 

 

 

 

ボンバーガールその7 マッチングにおける編成・続(2ボマー2ブロッカーについて)

 クロを使うようになってから意図的に2ボマーにする試合もでてきて、狙い通り勝てることも増えてきた。そこで、基本編成から一歩踏み込んだ、特殊編成について今回はしたためる。

 

 特殊編成のバリエーションは現在2種類で、2ボマー型2ブロッカー型がある。2アタッカーや2シューターというのは無い。やってもいいが、前述の組み合わせ以上の戦果を出せるかと言われれば、私は出せないだろうと思っている。

 これらの型にはそれぞれ核となるキャラクターがおり、2ブロッカーのキーキャラクターはモモコ、2ボマーのキーキャラクターはクロ(藤崎詩織と答える人もいるだろうが、私はあくまでボマーの核はクロと考えている)だ。特殊編成にする場合は、どちらの型でも2ボマーなら片方は必ずクロ、2ブロッカーなら片方は必ずモモコを使うこと。

 これが基本原則であることを覚えておいて欲しい。ボマーに関しては藤崎詩織が核だと思う人はそっちでもいい。あくまで私は、クロを推すというだけだ

 

・2ボマー型

 

 攻撃力をクロが担い、ボマーの特性であるブロック処理能力をクロキックで満たす。敵キャラクターでなく敵オブジェクトへのアタッカーとしてクロを運用する型だ。防衛が強いマップでこの型は特に有効であり、現在のパニラ3(パニックランド3)なんかは下手にアタッカー使うより2ボマーのほうが強いまである(オレンならぎりぎり、ウルシはパニラ3ではマップ特性上あまり活躍できない)

 2ボマーの時のチーム編成は2ボマーシューターブロッカーだ。もちろん他のマップでも充分通用するポテンシャルがあるので、ある程度ボマーに慣れてきたら味方がシューターブロッカーを選んでくれているなら意図的に選んでもいい編成だと思う。

 

 ただし、これをやる時は必ず自分か味方がクロを使っているという条件を満たすこと。といっても、まだボマーは3キャラしかいないし、シロシロとか藤崎詩織藤崎詩織みたいにならない限り問題はないけれど(藤崎詩織藤崎詩織なんて逆に強いかもしれない)

 

・2ブロッカー型

 

 アイドルボイスを持つモモコを主軸に据え、ボム無力化のグリムアロエや使い魔を召喚できるアクアで敵の攻めをいなす型である。現状ブロッカーは事実上モモコ一強状態で、他のブロッカーを使うのが難しいというのはあるが。使えない、というわけでもない。他のブロッカーはモモコと組むことにより、新しい戦術が取れるようになるのだ。

 これもまた皮肉なことに、防衛が強いパニラ3で日の目を見始めている編成だ。この組み合わせはとにかく硬い。ボトルネックの防衛やブロックの築城方法を知っているブロッカーたちが組んでいる場合、なかなかベースに入れない。ベースに入られると排除するのがちょっと大変かもしれないが、そもそもベースに入れなければ問題なかろうなのだ、というチームである。

 

 2ブロッカーはアタッカーの対処に課題がある編成ではあるが、2ボマーに対して有効ではないかと私は考えている。能動的攻撃手段を持たないからアクアの使い魔に対しては強制的に立ち止まることを強いられるし、グリムアロエのブロック変化はボマーたちの必殺技を無力化する。相手の編成次第ではあるが、グリムアロエやアクア使いのプレイヤーは、狙っていってもいいのではないだろうか。

 2ブロッカーは2ボマーと組んでいるのをよく見る。なかなか尖っているようにもみえるが、理に適った編成である。

 

 

 このゲームのいいところは、マッチング画面でキャラクターを変更できることである。それにキャラクターそれぞれの性能が差別化されているから、編成の自由度も高い方だ。自分が使いたいキャラクターがいるなら、それを使える編成を考えてチャンスがあればやってみる。それで負けても、次勝てるように何処を直せばよかったのか考えればいい。このゲームは、それができるゲームだと思う。

 

 現状、2ボマーシューターブロッカー、ボマーアタッカー2ブロッカー、2ボマー2ブロッカーが当ブログで編成として成り立ちそうだと判断したチーム案である。好きなキャラを使いこなし、自分の得意な編成を見つけよう!

 

 

 

 

 

 

 

ボンバーガールその6 ボマーの運用について(クロ)

 クロキックを手に入れてから、ボマーが楽しくてしかたない。なので今回はクロの動きについてしたためる。

 

・攻城兵クロ

 

 クロはその尖った性能故、現在ボマー内において唯一無二のポジションにいる。ボマーの中でクロだけは単体で瞬間的に逆転する要素を持っているのだ。それはまあ言わずもがな、GB(ギガンティックボム)である。これを置くだけで相手の勢力ゲージが五分の一ぐらい吹っ飛ぶので、冗談抜きで逆転できるしうっかりラッシュタイムに入れてしまって逆転されたりもする。

 そんな困ったお茶目さんであるクロが、現在ボマーの中で最も熱いキャラクターである、と熱弁しておこう。あと、同じことを別の言い方で言うという設定も可愛い。「いくぞ、いくんだぞ!」というチャットなんて、ついつい用もないのに使ってしまうくらいである。でも、空気を読まないと荒らしや煽りみたいになってしまうので、クロが嫌われたらいけないから最近は自重している。

 

・開幕のスキルオーダー

 

 クロのスキルといえばやはりクロキックとGBで、パイルバンカーボムは最初から最後まで使わない人が殆どだと思う。実際、私もそうだった。二回連続で爆発するから掘って出てきたアイテムを燃やしてしまうので堀りに使えない。こんなの入れてどうするの、と、誰もが思うスキルである。

 でも待ってほしい。開幕のスキルオーダーはこれだ。

 

パイルバンカーボム&クロキック

 

 え、GB抜いちゃうの。と思った人がほぼ全員だろう。だが、抜く。その理由は発動の隙が大きすぎるからだ。

 GBを当てるべきは敵ベースで、敵ゲートに当てるのは過剰火力というものだ。だから、ゲートを壊して敵ベースに辿り着けそうになるまでは、パイルバンカーボムでちくちく敵ゲートと敵タワーを攻撃し、敵ベースへの道が開いた時初めてGBに持ち変える。

 敵ゲートにGBで大ダメージを与えたはいいが、スキル後に周りを見回せば敵のボムで閉じ込められている。そんな状況ばかりだろう。敵ベースに着く前にそんな被弾していられない。だから、GBでなくパイルバンカーボムを使おう。

 クロキックは最初から最後まで使うし、レベル4になったら即使いたいから初めからスキル欄に入れておかないとダメだぞ。

 

・クロを使うということは、GBを敵ベースに当てるということ

 

 文字通り、使えるようになった瞬間即敵ベースにシュートする勢いでなければクロを使いこなすことはできない。敵ベースに入って置く最初のボムはGBだ。その意識付けをまず持とう。うっかり普通のボムを置いてしまったら、移動中に落とされたりする。なにがなんでも、GBを置く。やられても置く。そんな気持ちが大事。

 置いた後にまだ生き残る自信があるなら、即GBからパイルバンカーボムに持ち変えるのもあり。ボム2発のダメージ量は馬鹿にできない。生きている限りずっと火力を出し続けることが、クロのクロである存在証明である。相手のラッシュタイムすら粉砕し、ベースを爆発させてやろう。

 

・拮抗しているなら、GBを置くタイミングにも注意

 

 何も考えずGBを置いた結果、ラッシュタイムで逆転されました。よくある。

 GBを使用することによるラッシュ事故というのは、クロを使う上で避けては通れない道である。だから残り時間をよく見て、GB当てたら敵がラッシュタイムに入りそうだと思ったのなら残り30~20秒くらいまで敵ベース内か敵ベース付近を逃げ回り、敵がラッシュタイムに入ってもそれを生かす時間を残さないよう調整する、というのができると強い。

 GBのクールダウンはたしか45秒である。でも、60秒時点で置いて次の45秒後、残り時間15秒以内にまた敵ベース内に入り込めるかは微妙なところである。もちろんそれができれば一番だが、敵がラッシュタイムに入ってしまったばかりに敵シューターの猛反撃に遭い撤退しました、というケースもとてもよくある。だから、置けるからといってすぐにGBを置いてしまうのはあまりよろしくない。

 GBを使う時は、残り時間と敵の勢力ゲージの点滅をよく見よう。

 

 味方の攻撃陣の必殺技に合わせてGBを置くのも有効だ。ウルシの花火隠れやシロのUSB(ウルトラスーパーボム)なんかに合わせて、敵の勢力ゲージをきっちり0に持って行く。そして無敵時間に筐体のボタンを押してフィニッシュ。これは相手のラッシュタイム対策にもなるので、味方の動きに合わせたGB、という使い方も覚えておくといいだろう。

 クロを使うならラッシュタイム対策を具体的に立てておき、それを実践する情報把握能力が必要となる。マップと勢力ゲージ、残り時間をよく見てGBを使おう。

 

 大幅に負けていてこちらのラッシュタイムが発動しそうなときは、いっそのことGBを温存してラッシュタイムを発動させよう。ラッシュタイムが発動した瞬間にGBを使えば自動的にラッシュタイムが切れる寸前次のGBのクールダウンが終わるので2連続GBが確定する。なぜ確定するかというと、ラッシュタイムが発動する時と終了する時にHPが完全回復するから、生存優先で歩き回ればだいたいは生き残れるからだ。ボムを置いて勢力ゲージへのダメージを加速させるのも大事だが、それよりも二回目のGBを置く方がクロは大事である。あえて隣接ボムは諦め遠めのボムを置きながら敵の接近を拒否しつつ、二回目のGBを叩き込む。味方のブロッカーがモモコでモモコも2連アイドルボイスをきっちり決めてくれているなら、逆に相手のラッシュタイムが発動するぐらいの勢力ゲージ差にも持っていけているはずだ。

 クロは勢力ゲージの状況変化が激しいボマーである。だから、どんな時でも冷静に、次の状況を考えたりどうやって相手の反撃をつぶしつつゲージを削り切って止めを刺すか、というのを考えて動こう。

 なお、ラッシュタイムの後敵のラッシュタイムでまた逆転されました、ということも結構多い。だから、一度逆転したからといって油断せず、そのまま敵のベースを爆破するまで攻め手は緩めないように。

 

 

 

 ここまで読めば、とにかくGBを敵ベースに置けばいいのか、と思われるかもしれないが。それだけでなく、リスポン攻防も大事だし攻撃チームの相方を待って攻めあがるのも大事である。GBを最速効率で置きたいばかりに味方と合わせることを忘れて、何も考えず敵ベースに突っ込むようでは本末転倒。置けるGBも置けなくなってしまう。

 だから、いつでもGBを使えるようにしておいて、敵ベースに入れた時必ず最速でGBを置く。うっかり抱え落ちをしない。クロをこれから使おうと思う人は、まずこれを心がけてみてほしい。ラッシュタイム管理なんかはあとで覚えてもいい。まずはとにかく、敵ベースにGBを置く。ちゃんと真横に隣接して。これをやってみてほしい。

 

 クロはとても楽しいキャラクターだ。クロキックを引いた読者のみんなも、一度使ってみてくれ!

 

ボンバーガールその5 攻撃陣の立ち回り・続(ボマー視点)

 先日念願のクロキックを手に入れ、ボマーをすることが増えてきた。それにより立ち回りの理解が深まったので、記事にしたためる。

 

・開幕 遠回りや味方ゲート側の道を掘る

 

 ボマーは爆弾がたくさん置けるので、必然的にブロックが多い方の道を進んだ方がチームの為になる。慣れたアタッカーならスピードが最大の状態であればボマーにも負けない掘り速度を叩きだすこともできるが、それは開幕掘った場所にスピードが7つ埋まっていた時ぐらいのケースなので考慮しないし、期待もしない方が良いだろう。

 必要なアイテムと経験値だけ拾って、あとは拾わなくてもとりあえず掘りまくる。味方アタッカーやシューターは、アイテムの引きが悪ければボマーが掘った後を見に行けばいい。埋蔵金が無造作に転がっていることも少なくは無いからだ。攻めるのなんてはっきり言って後でいい。まずはとにかく能力をALL最大にする。でないと掘る場所の無くなったのに自分の足はまだ3、のウルシが爆誕してしまう。そんな悲しいねずみ小僧を生まれさせないであげて欲しい。

 マップによっては一本道で左右に敵味方のゲートが置いてある配置もある。そんな時は基本的にボマーが味方ゲート側から進軍する。ボマーはスキルで能動的に敵ゲートを攻撃する手段を持たないので、空いてる方から上がって後ろから反対側の相手ゲートを狙ったり、タワーを狙ったりベースに入るのを狙うのがいい。アタッカーはウルシならひたすらゲートに粘着すればいずれ壊せるし、オレンなら相手が防衛に来てもダンクで裏に回ってそこからボマーと同じように展開していける。どっちにしても、ボマーが敵ゲート側の道を通るメリットは薄い、と私は考えている。

 ただ、使用キャラがクロの場合は敵ゲート側から上がってもいい。何故かというと、GB(ギガンティックボム)→クロキックでゲートにボムをシュウゥゥゥゥトッ! とすればそれだけで六割はゲートが削れる。あとはボム3つか4つで割れるので、どっちにしてもすぐ割れるだろう。

 ただし、敵にグリムアロエがいる時は絶対にアタッカーが行くこと。GBをブロックに変えられたらそれでお終いだからである。やつは特にクロの天敵なので、敵にグリムアロエがいる時は警戒しよう。

 

・中盤 リスポン開け埋めの攻防

 

 中盤になりステータスもMAXになってレベルも5になったらもう中盤。この時点でレベルが5になってないなら半分負けに片足突っ込んでいる。死に物狂いで掘って、タワーの経験値を確保しよう。

 中盤の攻防は以前書いた記事で手分けするのがいいとしたが、今回はその発展形、リスポン攻防に焦点を当てる。

 

●ボマーVS敵ブロッカー リスポン攻防の仕組みとは

 

 リスポン攻防とは単純に開けるか埋めるかという話ではなく。敵ベースを攻めているアタッカーが撃破されてリスポンに戻ってくる間の数秒間、リスポンを開け続けられるかという攻防である。これは最近プレイしていても、している人としていない人がいる。これは単にそういう攻防があること自体を知らないプレイヤーがまだ大多数だからだろう、と思っている。自分も前に一度見たこと、されたことがあり、それを帰って思い返して意味を考えたらようやく理解できた。それぐらい認知されておらず、今後普及してくる攻防だと思われる。

 どうするかというと、敵リスポンゾーンの9マス内に、縦でも横でも斜めでも、つながってなくてもいいので3マスずつボムを置き、相手がどの角度からブロックを置いても一回のボムの爆発で全て除去してしまうのだ。繋がってなくても、というのは三つのボムの爆発がリスポンゾーン内の9マス全体に爆風を通らせるように置く、ということだ。ボマーはこのようにボムを置き相手のリスポン塞ぎを阻止し、ブロッカーは相手のリスポン開けを阻止するようにブロックを置く。これをしているボマーと敵ブロッカーは、本当に一瞬の置きタイミングで勝敗が分かれる。これにボマーが勝てば味方アタッカーがリスポンから復活して合流からの突撃ができる。反対に敵ブロッカーが勝てば味方アタッカーはベースまで戻され、こちらは上がって来る敵シューターと敵ブロッカーの1VS2となって攻めようが無くなってしまう。

 刹那の勝負。この攻防に勝った方が、次のイニシアティブを取れる。たぶん、この攻防に強いのはグリムアロエなのだろう。彼女の今後のキャラダイヤの変化には注目である。

 こうやってリスポン攻防していれば、必然的に敵ベース内では敵シューターとアタッカーの勝負になり、こうなるとアタッカーでも敵ベースを掘ることが可能となる。何故なら、シューターはブロック生成のスキルを持っていないからだ。それにリスポン攻防はボムが3つ置けるキャラクターでないとできない。だから、アタッカーがまずベースに入ることが大事である。

 2VS2になったら基本的に築城が完成している場合はブロッカーがいる方が有利である。だから、リスポン攻防をしている間は相手の築城が補強されることは絶対に無いので、極端に言えば最初から最後までリスポン攻防していても味方にとってはプラスなのだ。それで敵ベースを攻め切れなかったら、まあ……アタッカーどんまい、である。

 

この項のまとめ

リスポン攻防は刹那の勝負! これに勝った方が主導権を得る!

味方アタッカーがHP沢山で元気ならリスポン攻防せず敵ベースへ進軍してもいい!

味方アタッカーが瀕死の時は敢えて敵ベースに入らずリスポン攻防を仕掛けよう!

これをすることで味方アタッカーが粘るほど相手のゲージと築城を崩すことができる!

敵ブロッカーを敵ベースから引き離すために、リスポン地点に釘付けにしよう!

 

・リスポン攻防に勝った場合

 

 見事味方アタッカーがリスポンから戻ってきたら、もうリスポン攻防は終わりである。元気なアタッカーと一緒に敵ベースへなだれ込もう。リスポンを常時ずっと開け続けるのは無理だし、開け続ける意味もじつは無い。大切なのは攻撃陣の片方が倒れて戻ってくる間、リスポンを開け続けられるかどうかだけである。

 

・リスポン攻防に負けた場合

 

 一人で敵ベースに入ろうとしても、シューターにHPを削られて味方アタッカーが上がって来る頃には瀕死か撤退しているだろう。負けた時は潔く敵ベースに入るのは諦め、ダメージを喰らわないように敵ブロッカーのブロックをひたすら掘りまくろう。味方アタッカーが上がってきたら、一緒に敵ベースを狙う。

 原則として、味方アタッカーが元気ならリスポン攻防はしなくていいことだけ覚えておこう。まあ、常時ずっとリスポン開け続けて敵モモコが帰還した時だけ上がるのも戦略ではあるのだけれど。それだと味方アタッカーが劣勢の時は主導権が取れないので、リスポン攻防をしないという選択肢も状況によっては取れるようにしておきたい。

 

・終盤 守るか攻めるか 攻撃してはいけない場合もある

 

 残り60秒になると、お互い場が煮詰まってきて忙しくなってくる。特に、ラッシュタイムの扱いに困ることになる。クロやウルシがいてラッシュタイムに入ろうものなら、一発で勝敗なんてひっくり返る。それぐらい注意しなければならない。

 敵の勢力ゲージが点滅し始めたらそれ以上敵ベースに攻撃せず敵ベース内でうろうろするのも効果的だ。ラッシュタイムに入ったら敵モモコのアイドルソング×2と敵クロのGB×2でゲージ丸々一本分ぐらい差がつくことなど日常茶飯事である。ただ、この作戦は相手攻撃陣がそれを利用して一気に詰めてきた時後手に回るので消極的作戦でもある。

 私はこういう時は敵のクロやウルシの位置を見てわざとラッシュタイムを発動させる。GBさえおかれなければ敵モモコのアイドルソングをまた削り切ればいいだけなので、回復される以上の火力を出せばいいという分かりやすい状況に持ち込める。もちろん、相手モモコを倒した瞬間にヒャッハー! ってな感じでGB打ってラッシュタイム突入、というのもよくやる。

 特に上位マッチに入るとラッシュタイムで逆転勝ち、負けというのが多くなる。これを制することが、上位マッチでの勝率安定へ繋がるだろう。

 残り60秒以下の時にリスポンを塞がれた状態で撃破されてしまった、という時は大人しくベースに戻って防衛しよう。敵ベースに入るには40秒ぐらいはかかるから、敵にボムで足止めなんかされたらほぼ間に合わない。そもそも、残り60秒の段階でリスポンが開いてなかったこと自体が相手の優位なのだから、それで負けたら相手を称賛しよう。撤退してしまった自分が悪いのだ。

 だからこそ、敵ベース内で長生きすることはとても大事である。

 

電撃ファイティングクライマックス 対戦相手をスナック感覚でブちぎれさせるゲーム

 今まで格闘ゲームを色々と触ってきたが、一番楽しかった作品は、と問われれば。電撃と答える。何故かというと、あのゲームはキャラ差は確かに存在するのだが、共通システムに全員が理不尽な能力を備えていたからである。

 その理不尽といえばやはりこれ。←A+Bと切り札である・ガードしてたら突然中段くらって舞い上がれー、されたり、画面端で固めてるので突然切り札暴れでHP半分飛んだり逆に負けたりする。筆者はこれが嫌でこのゲームを辞めたのだが、それでもこれのおかげで多少のキャラ差は覆せたのでやっぱりこのゲームは楽しかった。

 

 上位陣の対戦風景を後ろから見ていたら、上の人ほどA連打のクイックコンビネーションを使っていた。下手にABCとコンボを刻むよりA連打したほうが強かったのも好印象だった。キャラによってアシストでのコンボ伸ばしなんかはあったが、基礎コンボはみんなA連打。ここにはそんなにキャラ差は無かった。

 

 そんな中で、誰よりも理不尽なキャラ差を背負わされていたキャラがいる。平和島静雄である。たしか通常攻撃のフレームが全キャラの中唯一一番遅くて、乱舞必殺の発生が無敵で無くアーマーだったせいで一人だけ超必あばれができないという悲しいキャラクターである。エヌアイン完全世界で一緒に遊んでいたガッチョさんが頑なに使い続けているのを見て、陰ながら涙が出る思いであった。エヌアイン完全世界ではエヌアインにキャラ替えしていたガッチョさんが電撃では静雄を使い続けていたのは、やはり、静雄が好きだったからなのだろう。そういうこだわりは、見ていて気持ちがいい。それでもびりびり娘に近づくこともできずやられたり、チンパン! とか言いながら燃えながら突っ込んでくる幼女にめちゃくちゃにされたりするのは堪えるらしく、ガッチョさんはトレスパロ画像を上げていた。それを見て筆者はそのコラが面白くて笑っていた。

 

 でも、あのゲームは小綺麗を装いキャラ差に嘆くことを許さない欺瞞に満ちた格ゲー世界において、あえて汚い暴れを全キャラに搭載し、何でもいいからとにかく荒らそうぜ! というカラーが前面に出ていた。筆者は、それが好きだった。

 今やってもたぶん楽しいゲームだと思う。

第五人格その5 バルク対策

 分からん殺し同盟を組むバルクとジョゼフ。今回はバルクに触れていく。

 

・バルクの特性理解 長期戦を前提に動く

 

 ジョゼフもそうなのだが、これらのハンターは解読の速い遅いなどぶっちゃけて言うと関係ない。勝てるかどうかは、適切な対策を取るかどうかである。ジョゼフは前に書いた記事のことをやれば引き分けまで手堅いと思っているのだが、やはり戦い方の普及は進んでいない。

 ジョゼフバルク両名に対しては解読が二の次。適切な状況で適切な行動をすることを心がけよう。それに、この前のアップデートで一定時間試合時間が経過すると解読速度がアップする仕様も追加された。長引けばサバイバーは有利になるのである。そりゃタコやレオなんかは長引くと逆につらいけれど、ジョゼバル同盟は長引いたところで別にそこまで強くはならない(バルクは後半強いと言われているが、それは対策をきちんとすれば対抗できる)。

 

・バルク対策 常に制御盤のパワーをゼロにする

 

 開幕から最後の最後、ゲートを開けるまで大切な事。それは制御盤のパワーを枯渇させ、バルクがこちらに干渉できなくすることである。だから解読もゲート開けも、敢えて言おう。後回しにしろ

 暗号機の近くには必ず制御盤が置いてある。だから、暗号機を触る前にまず制御盤を触り、テキトーに壁を作ってパワーを無駄遣いしよう。壁が作れないくらいパワーを使った後は、さらに制御盤を触ったまま放置するとパワーが5か7ずつ減っていくのでそれを利用して残パワーを0にする。

 これをして初めて暗号解読の安全が確保され、バルクはこちらに歩いてくるしかなくなるのである。だから、移動中でも制御盤を見かけたらそこを解読するのでなくても、とにかく触ってパワーを減らしてやろう。

 

・バルク対策 壁を避けるには微走り

 

 それでも制御盤のパワーがたっぷりの状態でバルクに見つかってしまった時。そういう時は同じ方向に走り続けるのでなく、小刻みに方向転換しながら移動する。要するに、逃げようとするのでなく避けようとする動きをすればいい。

 どういうことかというと。一秒間隔で上、止まる、右、止まる、左下、止まる、上、止まる、下……というように、移動、止まるをワンセットとして壁の出方を見ながら確実に避ける。この時、止まる、静止するの動作を挟まないと動き続けたせいで出てきた壁を踏んでしまうという事故が多発するので気を付けよう。

 壁の判定は横幅がほぼ無いので、軸さえずらせば止まっていても当たらない。だからこそ『立ち止まる』という行動がとても有効である。

 

・バルク対策 バルクの操作中は心音範囲内が安全

 

 これはバルクの特性を応用した動きだが、操作盤を遠距離操作中バルクは自身の周囲確認できない(耳鳴りがしてるかどうかは使ってないのでまだ未確認)。だから、相手の真横で解読しようともバルクが制御盤操作を止めるか、制御盤操作で自分の周りのカメラを確認しない限り絶対に見つからない。

 だからバルクの姿を遠目に発見して、相手が遠距離制御を始めた時なんかはわざと近寄って安全に解読するのもアリである。

 

 

 バルク対策は大きく分けると前者の二つ。この二つさえ守ればいきなり窮地に陥ることは無い。今まで解読爆速編成が主流だった弊害で、長期戦をするという概念が無いサバイバーが大多数の第五人格。今まさに、キャラ対策と『かくれんぼする』というゲーム性を学ばなければならない時期は来ている。