【あるがまま」とはなんなのか 半生を振り返り、自己を確立することについて考えてみる

 人間というのは難儀なもので、他人に配慮することと卑屈であることを混同し勝手にへりくだる人がいる。そういう人の決まり文句は、「自分なんかが恐れ多い」、「申し訳ない」、「自分なんかが~していいのだろうか」、なんていう言葉である。そこには、どんな気持ちがあり、どんな心の動きがあるのだろうか。

 

・結論から言うと、『自信』

 

 こういったことを言う人達は、みんな自分に自信が無い。他の人は自分よりもなんとすごい能力を持っているのか、すごい人なのか、という他者への尊敬やらへりくだる気持ちだけが際限なく肥大し、それを自分を比べて自己の価値を自分で決めてしまう。だからそれが言い回しや立ち振る舞いに出る。

 創作活動なんかで自分より上手い物が作れる、フォロワーが多いとかでそういう負い目や引け目を感じることもまああるだろう。だが、そうでなく普通に生きているだけでも、他人に対して無条件で卑屈になる人がいる。何故、そういう人は自分に自信が無いのだろうか。

 

・それは、『自己肯定感の欠如』と『自身の揺るぎないよりどころが無い』から

 

 自己肯定感、というのは長い時間をかけて育てるものだ。他者に褒められることでそれは少しずつ形成され、人格に大きな影響を与える。これが無い人は「自分なんか」、という言葉を心の中で思い浮かべるようになり、他者と自分を比較せずにはいられなくなる。

 揺るぎないよりどころ、というのは、単純に自分にとって一番自信があること、というやつだ。自分は誰よりかけっこが速いとか、力が強いとか、料理が美味いとか。他人にはできないことができる、他人より優れている点を自分自身で信じることで、それを自分の価値として認識する。これがある人は「自分なんか」、なんて思わないし、むしろ「でも自分はこんなことができるんだぞ」、みたいな感じで劣等感に対する抵抗力を発揮することができる。

 

 自己肯定感は行き過ぎると自己陶酔、独りよがり、ナルシストになり、根拠なく他人を貶めるようになる。

 よりどころは社会的ステータスにそれを置くと人間がねじ曲がりやすい(教員である、学者である、医者である、弁護士であるなど)。それに、自己防衛の手段に「あいつはこれができないから無能」、などのよりどころ自体を他者への攻撃として使い始めることもある。

 

 なんでこんなことを書き始めたかというと、まあ結局自分語りをする前置きである。

 

・自己肯定感と無縁の学生時代

 

 自分は小中高と一貫していじめられていて、教員も碌な人がいなかったので自己肯定感なんて欠片も持っていなかった。何事にも「自分なんか」という言葉をつけてやる前から諦める。今思えば、「いじめられるのが当たり前」なんて思っていたフシもあったかもしれない。正気じゃない。でも、とりえも自己肯定感も無い人間がそうなるのは無理からぬことであり、日本の学校制度の欠陥だとも今では思う。担任一人で生徒数一クラス30人以上の子どもを見るのは物理的に不可能だ。

 今では副担任制度も普及しているが、二人いたところで30人を半々で見るわけでも無し。結局副担任は担任に対してさしでがましいことはできないのであんまり意味があるとは思えない。

 

 閑話休題

 

 そうやって形成された人格は、人と話す時相手が自分より上なこと、相手が自分を好きでないことを前提に考えるようになり、顔はうつむきがちで卑屈な性格になっていった。

 

・よりどころを得る

 

 大学に入ってもその状態は長く続いた。ここまできたらいじめなんかはまあ無くなっていたのだが、根拠のない自己肯定感の低さは治らない。そんな毎日の中で、小説を書き始めたことをきっかけに少しずつ自分が変わっていった。

 小説を書くのは本当に忍耐のいることで、人が数分から数十分で読むものを二日も三日も一週間もかけて書く。そんなことをしていると、投稿した作品のコメント欄で誹謗中傷されてもそれを客観的に見ることができるようになる。「この人の意見は論理的でないな」とか、「この人の言ってることは論理的に正しいな」など、それがただの悪口なのか、ちゃんとした感想なのかがきちんと理解できるのだ。今まで卑屈になんでもかんでもへりくだっていたのが、他人の意見を聞いたうえでそれを否定や肯定、内容の吟味と精査ができるようになった。

 それに、普通に人と話す時だって無意識に引け目を感じることは無くなった。自分は百話以上、2MG(メガバイト)も物語を書いた。それが大学で特に趣味もなくバイトで金を稼いでは遊び惚けているような奴らに劣っているわけがない、という価値観を得ることができたからだ。だからといって彼らを侮るわけではない。金を稼いで遊ぶこと自体は本人たちの自由なのだから、それについてどうこう言うつもりもなかった。ただ、他人には容易にできないことを自分はしている、という自負が、自分に長年備わっていなかった心のよりどころを与えてくれた。

 

・得たものに支えられる

 

 よりどころを得ることにより精神の安定はしてきたものの、すぐに祖父の介護が始まり心労で創作活動ができなくなってからはまた鬱屈した日々に逆戻りしてしまった。介護したといっても相手はそれを感謝などしない。むしろ勝手に住み着いてると思って(祖父と自分の二人で住んでいた)、要介護度認定のヒアリングでは「一緒に住んでない。勝手におるだけや」と面と向かって祖父に言われたこともある。韓国バーにはまって数千万あったはずの財産を全部失い、年金担保に銀行からお金まで借りていたことが発覚して貯金通帳を取り上げた時は、鬼か悪魔のように罵られた。

 一度だけ高校の同窓会みたいなものに行ったが、同い年の友達だったはずの奴らは自分を無職の無貯金男として舐めてくる。そして話す内容は仕事と女と風俗の話ばかり。自分たちがなりたくないと言っていたはずの姿に、すっかりなってしまっていた。介護と言いながら社会から逃げているだけだろう、と。あれから同窓会には呼ばれていないが、もし呼ばれても二度と行かない。

 高校を辞める時、職員室で他の教員に言われていた、と良くしてもらった同僚から聞いた。辞めることは逃げなのだそうだ。

 

 そんな日々の中で自己肯定感など育つわけもない。心のよりどころを得ることはできたが、それを深めるための活動をする精神力を確保できなくて、また自分はふさぎ込んでいった。だが、それでもまた活動したという想いが、日々に絶望することを食い止めていた。

 

・劣等感との決別

 

 そして、ついに介護の終わりが来た。そこに至り、自分の中には新しいよりどころが生まれていた。自分は十年近く介護をし、それをやり切った。これは、世の中を探しても同じことをした人はそうそういないだろう。この事実は、自分にとって揺るぎない自信となった。

 無一文になって死にそうになりながら派遣で駆けずり回っていた時も、自分はこんなにも困難なことをやり切ったのだ、と思えば他人がどう思っていようがどうでもよかった。たしかに人から見れば今の自分は落ちぶれに落ちぶれたしょーもない人間だが、自分にとって、自分は困難な偉業を成し遂げたすごいやつなのだから。

 

 自分に自信が無い人は、なにか趣味を持つことを勧める。それがある程度モノになれば、いずれ人生の助けになるだろう。

 

・終わりに

 

 自分は元々いじめられた側の人間なので、自己肯定感の無い人の気持ちも分からないではない。ついつい自分なんか~とか恐れ多い~なんてへりくだってしまうものだ。だが、敢えて言うとそう思うこと自体が途轍もなくしょーもないことである。余所は余所、ウチはウチ。他人と比べるから自分なんか、なんて尺度が出てきてしまうのだ。そう思うことは、自分を大切に思ってくれている人、評価してくれている人を見ていない。失礼なことである。

 もしそんな人がいないと本気で確信しているなら。自分自身が、自分に対してそう思ってあげよう。実際、自分はそうしている。たとえ世界中の誰が何と思っていようと、自分は文字が書けて、つらく苦しい介護を乗り切り、今現在人生で一番日当が高い状態までたどり着いたハングリー精神の塊である、と。自分自身で自分を信じるのである。

 

 最後に自分を助けるのは自分だ。だから、自分を自分だけは信じてあげよう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ボンバーガール4 攻撃チーム、防衛チームのロール分けと動き方について 防衛編

 今回は防衛の記事。

 

・防衛の基本

 

 防衛チームの最終目標はリスポン地点を塞いだ状態で敵キャラを撃破することである。この条件を達成するためにシューターとブロッカーが協力して動く。

 だからブロッカーは多少ベースが攻撃されてもリスポンが開けられたらなにがなんでもまずは塞ぎに行かなければならないし、シューターはよりベースに近い敵攻撃チームのキャラを狙って撃破しに行くことになる。どれだけベースが炎上しようとリスポンが開いている限りどうあがこうがピンチは覆せない。ブロッカーはとにかくリスポンを塞ぐのだ。

 撃破と同時か、敵を撃破して復活する直前にでもリスポンを塞げるようにシューターは敵攻撃チームを撃破しなければならない。だから、敵のHPを削ったからといって何でもかんでも倒し切ってはいけない。ブロッカーがリスポン地点に着いたのを見てから敵を撃破しよう。

 

 短いが基本としてはこんなところである。

 

・優勢時のシューターが敵タワー破壊

 

 味方攻撃チームが優勢で敵防衛陣が敵ベース内に固まっているのが見えたら、シューターはさりげなーく敵タワーまで上がって無人のタワーを破壊する、というのもありである。タワーは敵の邪魔が無かったら一瞬で破壊できる程度にはもろいからだ。もちろん、自分たちのベースが危険にさらされているならしないほうがいいが、マップをよく見て動けるようになったら狙ってみるといいだろう。

 

 

ボンバーガール4 攻撃チーム、防衛チームのロール分けと動き方について 攻撃編

 今回は各ロールの動き方について。攻撃と防衛で2:2に分かれるので、攻撃側についての記事である。

 

・攻撃チームはボマーとアタッカー

 

 自陣から離れて敵タワー、敵ベースを狙うのはボマーとアタッカーである。間違ってもシューターとブロッカーがそんなことをしてはいけない(状況によって前に出ることもあるが、それは基本を理解してからにしよう)。シューターが敵ベースにΩデリート的なスキルを撃ちにきたりもするのだが、それはボム一個半のダメージしかないからやめようね。

 

・敵の防衛チームを分断するように動く

 

 タワーを狙うにしてもベースを狙うにしても、相手の防衛チームに二人一組で行動されたらさすがに突破できない。ボム防御とブロック防御で時間を稼がれている間にダメージがかさんで、アタッカーがやられ1VS2になり、ボマーもやられてリスポンを埋められる。タワーが壊れていなければずっとベースから再出撃だ。これはすごく不毛な戦いである。なので、まずは相手の防衛チームを引き離さなければならない。

 どうやってやるかというと。足の速いアタッカーがブロッカーを揺さぶる。具体的に言うと、アタッカーが敵ブロッカーのいないフロアへ常に移動し、ブロッカーに追いかけさせるのだ。敵ブロッカーがタワー防衛やリスポン埋めをしているならその横を通ってベースへ入る、敵ブロッカーが敵ベース防衛をしているならタワーまで戻ってタワー破壊やリスポン開放をする。敵ブロッカーが敵ベースまで追ってこず敵シューターと一騎打ちになればそれはお互いの腕勝負になるし、それを見て味方ボマーも敵ベースに入ってきて敵ブロッカーがそれを追ってきたならリスポンが埋まっていればアタッカーが戻って開けに行く。リスポンが開いているならボマーと一緒にベース攻めをする。

 このように、最終的にリスポンが開いた状態で敵ベース内で2VS2の状況を作るのが攻撃チームの最終目標である。

 

この項のまとめ

攻撃チームは敵ブロッカーを振り切るのが大事!

アタッカーと敵ブロッカーのスピード差を生かし、アタッカーは敵ベースとリスポン地点を行き来する!

敵ブロッカーが敵ベースに戻ったタイミングでリスポンを開けることが大事!(敵ブロッカーは塞ぐためにスピード3の足で敵ベースを離れざるを得なくなる)

 

・敵ベースを攻める際の注意点

 

 タワーやゲート、ベースへのダメージはボムだと爆風が隣接していないとダメージ量が半減する。ベースを攻撃する時はベースの真横のマスにボムを置くこと。

 自軍の勢力ゲージと相手チームの勢力ゲージの差が30%以上になると、負けている方のフィーバータイムが発動する。余裕があれば、敵の攻撃チームが自軍ベースに入っている状態で敵の勢力ゲージを減らし過ぎないこと(これは本当に難しい)。

 敵ベースを攻めるのも大事だが、並行して敵ベース内の開いてない方のゲートにも攻撃して壊すだけ壊しておくこと(終盤ボマーが突撃できるかもしれない)。

 

 

 

・状況別判断チャート

 

攻撃チーム、敵防衛チームともに敵タワー付近→アタッカーが敵ベースへ、ボマーはタワー狙い

 

味方ボマー敵タワー前、味方アタッカー敵ベース侵入、敵ブロッカー敵ベース前、敵シューター敵ベースへ戻る→味方ボマーが敵タワーを壊せていなくても敵ベースへ進軍

 

攻撃チーム、敵防衛チーム敵ベース内→味方アタッカーが敵タワーまで戻って破壊&リスポン開け or 味方シューターがタワー破壊&リスポン開け(優勢時に使える選択肢。これについては防衛チームの記事を書くときに説明する)

 

敵タワー破壊、リスポン開けを終えた状態で再び敵ベース内で合流

 

 試合をやっていると、攻撃チームがずっと敵ベースを攻めるのはいいが結局タワーを壊せずベースへも攻撃できず負けるというのをよく見る。そういう人達は、手薄なところを攻撃するというのを忘れているのだと思う。引き付けて敵タワーまで戻る、というのはとても大事な動きだと思う。

 

 

 

 

 

 

 

ボンバーガールその3 マッチングにおける編成テンプレート キャラの選出判断

 

   ワンダーランドウォーズではファイター、アタッカー、サポーターのロールをF2A1S1でそれぞれ分かれる。ボンバーガールでもそういったセオリーがあるので、今回はそれについて書くことにしよう。

 

・編成の基本 全ロール一人ずつのパターン

 

 まだゲームがよくわからないうちは好きなキャラを選び続けるだけでいいが、スーパースターのランクまで入ると上位マッチに組み込まれるのでそうも言っていられなくなる。だが、ワンダーでもあったのだが、編成のセオリーを知る場所が無いのにそれを知らないことに対して目くじらを立てる人が一定数やはりいる。そんなことで不愉快な思いをしたり、悲しい気持ちになってしまうのはあまりにも忍びない。だから、分からない時はとりあえずチームにいないロールを選択しよう。使うのが初めてだっていい、それで負けたっていい。どんなキャラも使わなければ上手くならない。

 編成を見てキャラを変えたのにそれで負けてさらに終了チャットでありがとうとか言ってくる奴は人間自体がみみっちいので気にするな。

 

 この記事には書かないが、ちゃんと各ロールの基本的な動き方も後で記事にする。それをプレイの助けにしてくれたら嬉しい。

 

・特殊な編成例 藤崎詩織の2ボマー型

 

 味方に藤崎詩織がいる時は、例外として2ボマーのシューターブロッカーという編成が理想となる。何故かというと藤崎詩織のスキルで無敵になるやつがあるので、それを使って敵ベースを粉砕する作戦を取るからだ。やられると分かるが、あれはベースに入られるともはや手が付けられないのでかなり強力。これはボム数が多いボマーが二人になるからこそ手ごわいので、藤崎詩織+アタッカーでは破壊力が半分以下になる。

 だから、味方が藤崎詩織をピック(選出する、選ぶということ)しているなら、誰か一人はボマーにしてあげて、アタッカーをしてる人はシューターに変更してあげると良いだろう。

 

 たまにブロッカー二人の編成も見るが、ブロッカー二人だとどうやってもアタッカーが止まらなかったりミリの敵ガールを削り切れない状況が多いので自分は推奨しない。強みがあるのなら知ってる人は教えてほしい。

 

編成のまとめ

全ロール一人ずつが基本!

藤崎詩織がいる時だけボマー2シューターブロッカーの編成になるよ!

 

・キャラ選出 ボマー編

 

 ボマーは現在シロ、クロ、藤崎詩織の三人がいる。藤崎詩織はボマーとセットでやることも決まっているので割愛するとして、クロとシロはどういう違いがあるか。単純に言うと、シロはブロック処理速度、クロは拠点攻撃力に優れている。だが、ボマーに関してはシューターほどキャラ相性に左右されないと思っているので、好みの方を使えばいいだろう。

 ただ一つ。クロはガチャでスキルのクロキックを引くまでは絶対に使わないこと。クロはただでさえブロック処理能力が低いので、生命線であるクロキック(ボムを蹴って蹴った先にあるブロックを全部破壊する。アイテムは出る。前にボムがあれば貫通する)が無いとボマーとしての役割すら果たせない。

 新スキルをガチャで引かないとキャラを使うことすらできないのは、このゲームの欠点である。ここだけはなんとかならなかったのだろうか。知らずに使って責められるプレイヤーがいるだろうし、それが自分には不憫でならない。

 

ボマーまとめ

ボマーは好きなキャラ使っていいよ!

クロはガチャでクロキック使うまで使用禁止!(冗談抜きで)

藤崎詩織は味方がボマーで合わせてくれない場合はやめといたほうがいいよ!(ポテンシャルが発揮できない)

 

・キャラ選出 アタッカー編

 

 アタッカーは現状オレン、ウルシ、セピアの三人。セピアは自分はもっていないが、見た感じ防衛のできるアタッカーだと思った。ただ、速度が低めだし果たしてアタッカーとして機能できるか、というのは疑問が残るようにも見える。想像で申し訳ないが、自分の所感としてはこんな感じだ。

 オレンとウルシ、この2キャラの使い分けだが。アタッカー自体キャラによって大幅に性能が違うから、これも好みでいいと思う。ただ、オレンはブロックを飛び越えて後ろから壁を掘ったり敵ベースに入り込んだりするキャラ。ウルシはスキルバーストでタワーやゲートを破壊し着実に進軍するキャラ。

 自分はウルシを好んで使うのでオレンのほうに関してはそこまで詰めてはいないのだが、ブロッカーが延々ブロック作ってくるのを壁飛び越えて入り込み、後ろからボム置いて壁を掘ってボマーの道を開けたりするのは強いと思っている。これはウルシにはできない。

 反対に、ウルシはベースから雲隠れでステルスしてそのまま敵ベースまで行けたり、敵の視界外から人知れず突撃できるのが強みである。手薄なところに突然現れてスキルコンボでゲートを破壊し、そのまま奥に入ってくるのは防衛側としてはとても困る。火力が高すぎるので現れた時にはもうゲートが壊れている、なんてザラである。脚も新スキルである韋駄天を使えば全キャラ最速となるので、持ってないから早く欲しい。

 

アタッカーまとめ

アタッカーは好きなキャラ使っていいよ!

オレンは壁を乗り越えてブロッカーの邪魔をするキャラだよ!(何も考えずひたすらベースに突撃するだけのキャラではない)

ウルシは敵の手薄なゲートを割りまくるキャラだよ!(何も考えずひたすらベースにry

セピアはよくわからないよ! ごめんね!

 

・キャラ選出 シューター編

 

 さて、このゲームで一番キャラ相性に左右され、新スキルが無いとできないロール。それがこのシューターである。何度か遊んでみればわかるが、このロールは初心者というか新スキルを持ってない人は絶対に担えないロールだ。その理由について説明しよう。

 

 例として、エメラで紹介しよう。エメラにはΔ(デルタ)スレッド、Ω(オメガ)デリート、α(アルファ)ブラスト、Σ(シグマ)スレッドの四つのスキルがある。試合開始した瞬間にまず第二スキルをαブラストに変更する。理由はαブラストの解禁レベルが3だから。もうこの時点でスキルを持ってるか持ってないかで差が出る。まあαブラスト自体はそこまで使用頻度の高いスキルじゃないので、αブラストは使わずにΣスレッドからでもいいのだが、それでもΣスレッド持ってないとそこでも差が出る。しかもΣスレッドははっきりって必須スキル。クロでいうクロキック並みのスキルである。

 Δスレッドは小さい弾を三発撃ち出し、Σスレッドは大きい弾を一発撃てる。Δスレッドはボムを当てた敵の残ったHPを削るために使い、Σスレッドは前方正面左右の三マスをカバーできるぐらい判定の広い高威力の弾なので元気な相手へ大ダメージを与えるために使う。もちろんミリ狩りにも使える。特にアタッカーに当てれば即死か瀕死まで持っていけるくらい火力が高い。シューターはこれらの当てやすいスキル、当てにくいスキル、小威力で回転の速いスキル、高威力で回転の遅いスキルを使い分けてベースを防衛するのである。

 ここまで書いていると「じゃあΩデリートは使わへんの?」、と思った人もいるだろう。もちろん使う。じゃあいつ使うかというと、サメとか電車が通る道を敵が走ってこようとしてる時に、ボトルネック(壊せない壁が左右にある一マスしかない入口の部分)にボムを置いてから一歩下がって使うのだ。そうすれば敵が橋の上やらに入っている時点でヒット確定、逃げ遅れたら撃破直行だ。特に、レベルアップ時点ではスキルのクールダウン(冷却時間、使用不可時間のこと)が解消された状態で解禁されるので、レベル5時点でスキル欄にΩデリートをちゃんと入れておくことが大事だ。

 

1月3日訂正

※スキルは設定した時点からクールダウンが始まる。たとえばレベル3の時に、事前にΣスレッドにしておいたスキル欄を再度Ωデリートに変更した時、Ωデリートのクールダウンが始まりのでレベル5になってもスキルのクールダウン自体が終わっていないとスキルは使用できない。誤情報申し訳なかった。

 

 

 シューターのスキルサイクルは

自軍タワーより前に敵がいる→αブラスト、Σスレッド or Σスレッド、Ωデリート

自軍タワーより後ろ、ベースより前→Δスレッド、Σスレッド or Δスレッド、Ωデリート

ベースに入られそう→Δスレッド、Σスレッド(こうなるとΩデリートを溜めてる暇ももうない)

 という風に、敵とベースの距離によって細かく流動的に変化させていかなければならないのだ。

 

 だから、ここからは自分のお願いだ。

 スキルが揃ってるシューター持ってる人は、チームにシューターがいなければシューターをやってあげて欲しい。

 シューターだけは、スキルが揃ってないと話にならない。エメラもパプルもツガルも全員クロみたいなもんなのだ。スキル持ってなかったらできない。だからやってあげてくれ。

 

 キャラの使い分けは、敵が2ボマーの時はパプル、1ボマーの時はエメラが良い。ボマーはHPが多すぎてエメラの火力では抑えきれないのでパプルのスキルで鈍足効果を付与し、なぶるように焼いてやるのがいい。アタッカーはHPが低いのでエメラでぺちぺちこづいてやればけっこうあっさり倒せる。

 ツガルは新スキル引いてないので体感でしか話せないが、威力は高いけど当てるのが難しいので2ボマーの時なら使えるかもしれない。少なくとも、ツガルでアタッカーを抑えるのは難しいだろう。スキルが当たらないから。

 

シューターまとめ

新スキルを引いてないならできるだけしない方がいい!(スキル差が如実に出る)

敵の位置によってスキルを頻繁に適切に付け替えよう!

 

・キャラ選出 ブロッカー編

 

 さて、このゲームで一番難しいブロッカーだが……自分はブロッカーをサブですらほとんどやらないので語ることができない。せいぜいモモコできちんとアイドルソングを回そう、ぐらいしか言えない。ただ、逆に言えば新スキルの無いモモコでもアイドルソングとリスポン埋めさえきちんとやれば勝てるから、とりあえずモモコを選べば間違いは無いと思う。

 他のブロッカーも強みがあるかもしれない。が、それは別の人の攻略記事に任せよう。

 

ブロッカーまとめ

モモコを使おう!

 

 

 

 

 

 

 

 

ワンダーランドウォーズ 長い御伽噺とその終わり

 稼働初期から長い事遊んだ、ゲームセンターで稼働中の4VS4アーケードゲーム、ワンダーランドウォーズ。それについての想いと記憶を、一つの区切りとしてまとめよう。

 

・稼働初期、初代ワンダーランドウォーズに逃げ込む

 当時の自分は高校に勤務したはいいが、祖父の介護でそれを半年で退職。終わりの見えぬ介護生活。毎日いつも窒息しそうな圧迫感に苛まれ、どうしようもない閉塞感に襲われていた。何かしていないとおかしくなりそう、でもフルタイムの仕事も容態が急変したらと思うとできないし。そんなことを考えながら、それまで嗜んでいた格闘ゲーム(あの頃はカオスコードだったかな?)を触っていたような気がする。だが、カオスコードも新キャラのゴリラオタクみたいなやつのあらゆる判定と壁バウンドからのコンボなんかにブちぎれ、サーベラスのキャラ性能の足りなさにも絶望して(2018年ではバージョンが変わったそうだ)やめてしまい。いよいよできることが無くなってしまった、という時期だった。

 もともとMOVAマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、Multiplayer Online Battle Arenaの略)系ゲームがやってみたいと思っており、カオスコードをやめてから一年くらいはLOL(リーグオブレジェンドの略)を遊んでいた。だが、それも頻繁に変わる環境に嫌気がさしていた頃だった。ゲームセンターに和製LOLのようなゲームが出る、と聞いて、稼働初日か数日だったかに触りに行った。LOLよりも雰囲気が自分には馴染み、またゲーム性も楽しくて夢中になって遊んだ。触っていくうちに、DSの硬直の危険性と重要性に気づき、相手の硬直が取れるようになってからはどんどん勝てるようになり楽しかった。

 この時が、自分にとってこのゲームが一番楽しかった時期なのかもしれない。

 

・初代WLW中~後期、動画を投稿し始める

 元々それまで某投稿サイトで小説を書いており、介護が始まってからは心労のせいか何も書く気がおきなくて閉塞していたが。何か活動がしたい、という思いはずっと胸の奥でくすぶっていた。友だちに誘われた同人誌即売会LOLのブロンズ脱出記事を書いたりもしてみたものの、あれも次には続かなかった。そんな時、筐体でUSBを使って動画を撮れるサービスが目に入った。あの頃はライブラリも無かったので、動画を撮れる筐体が空いてないと動画が撮れなかった。

 動画の上げ始めはまあ批判しかついてなかった気がするが、小説書いてた時も似たようなものだったので慣れっこだった。自身のフラストレーションさえ晴らせればいいと思って黙々と上げていた動画だったが、続けていくうちに暖かいコメントも増え始め、やはり継続は力なり、という言葉は本当だよなぁと改めて思っていた。

 そのうち、自分の中で「このゲームでイベントをしたい」という思いを抱くようになった。イベント、といっても同人誌即売会などではない。ゲームはあくまで遊ぶもの。気が合う人を集めて一緒にゲームする。いわゆる対戦会みたいなもの。格闘ゲームではエヌアイン完全世界で色々とイベントを企画していたから、その延長線上にワンダーもあった。

 だが、これもまた介護疲れによる逃避だったのだろう。

 

・フレンドマッチが実装 フレンドマッチを企画する

 フレンドマッチ機能が実装され、兼ねてよりの構想に現実味が帯びてきた。自分はフレンドマッチがやりたくて、あの手この手で参加者を募った。一番初めは自分が定刻にマッチinするから、一緒にやってくれる人はこのコードに入ってくれ、というなんとも乱暴なやり方だった。今思えばこんなもの成立するわけがないのだが、なんと参加者が四人以上来てくれて、対戦相手も驚くべきことに来てくれた。あれは今思い返しても、奇跡というほかない。

 一回目のフレンドマッチで反省し、今度はツイッターで参加者を募集することにした。これのおかげでニコニコ動画のコメントだけでは分からなかった人たちと交流を持つことができ、交友関係が広がった。そしていざフレンドマッチ、となった時、イベント運営の大変さに直面する。ロール配分、試合数管理、日程表の作成、当日の進行など、やることはいくらでもある。でも、当時の自分は介護以外やることが無かったので、それ以外の労力をフレマ準備に向けることができた。あの時間も、とても楽しかった。

 

・動画混迷期 荒れて荒らされ気が変に

 活動をしていると付きものなのが、他人との衝突である。動画のタグが差別的人格否定的文言に埋まったり、コメントで罵倒されたり。取るに足らないことではあるのだが、その中にも正しいことを言ってくれている人もいた。だが、自分はその頃「自然体」という自意識を拗らせ、無意味に他人と衝突するような言動を繰り返していた。そのせいで悲しい出来事があった。

 フレマにも参加してくれた人や、ゲーセンであったプレイヤーが、ツイッターで自分を監視して珍獣扱いして楽しんでいたのだ。発見した時に考えたことは、薄々感づいてはいたが、やはりか……という想いと、どう対処したら一番角が立たないかな、という打算だった。結局、その人たちをブロックすることで精神衛生を計ろうということで落ち着いた。自意識を拗らせた者の末路であった。

 じつは、今でもその人たちの名前を見たりするとなんとなく嫌な気持ちがよみがえるので、それらの人の名前が載っているツイートをリツイートする人たちは、ひっそりとブロックしたりミュートしたりしている。精神衛生のため、ご了承願いたい。この前全国大会ではその人が出場していたそうで、リツイートから流れてくるのがなんとも大変であった。リツイートする人は悪くないんだけど、まあ、個人的な問題である。

 

・介護の終わり フレンドマッチの終わり

 楽しかったフレンドマッチは、生活環境の変化により続行が困難になった。突然祖父の容態が急変し、介護が終わったのだ。それにより無一文で放り出された自分は、日々の生活を成り立たせるために就職活動に繰り出さねばならなくなった。もちろんゲームをするお金もない。ご飯を食べるお金すらない。

 だから、やりたいけれどできないから、せっかくコミュニティが育ってきたと思っていたのに、それがしぼんでいくのを見ていることしかできなかった。

 

・お金を貸してくれた人 数年がかりで返済をする

 いざ就職した企業が超ブラックで、なんとか二ヵ月で逃げたのはいいがいよいよ生活費がマイナスとなってしまい途方に暮れていたところ。なんと、動画を観てくれていた人がDMで三万円貸してくれた。見ず知らずの俺にポンと三万円貸してくれるなんて恐ろしく優しい人である。俺がその後さらに貸して、と言って断られたが、あれは断ってくれて助かった。あの頃の自分はたぶん何回でも借りていただろうから、屑人間はちゃんとしつけないとつけあがる。

 今、ようやく収入が増えて先々月やっと四万円にして返した。借りた金は増やして返すのが自分の中のルールである。借りていた時間が長すぎてその人との付き合い方が分からなくなり、今では話しかけたりもできていないのだが。感謝している。

 

・動画作成の支援者 その別れ

 動画のサムネを作ってくれたり、実生活の相談に乗ってくれた人がいた。その人は自分がFXやりたいと言ったら縁を切ると言われたので、それなら今までありがとう、ということでお別れした。FX自体は生活が苦しくて結局今でもできていないが、これを理由に縁を切ると言われて縁を切ったこと自体は間違いではないと今でも思っている。

 ただ、何度も助けてくれたあの人には今でも感謝をしている。もう話すことも無いのだろうけれど。

 

・御伽噺の終わり

 そして、ゲームの終わりはやってきた。自分の中の理論が、ゲーム続行不可能を告げたのだ。稼働初期の硬直を取るゲームという姿は薄れていき、マスタースキルで硬直を消したり反撃したりとレーン戦の概念が変わっていく。ゲームは兵士を運ぶゲームではなく、対面を倒すゲームとなり、アタッカーの試合支配率が上がっていく。自分の好きだったワンダーランドは、今は姿を変えてしまった。ピーターパンの続きの赤褐色の少年は、変わってしまった自分の世界をこんな気持ちで見ているのだろうか。

 

 介護が終わり逃避の日々も終わり、夢から覚める時が来たのだろう。だが、ここまでの自分を支え、今に繋いでくれたこのゲームには、変わらぬ感謝と愛着がある。今のゲームにはもうしゅれというプレイヤーなど知っている人はほとんどいないだろうし、いようがいまいがどっちでもいい存在ではあるけれど。

 

 

 

 それでも、自分は。

 このゲームを、ずっと大切に胸にしまい、時折読み返すのだろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第五人格その4 基本的な試合の流れと各サバイバーの解読ノルマ サバイバー性能考察

 このゲームは突き詰めると流れが一本化される。それを満たせば勝てるし、満たせなければ負ける。それについての考察。

 

・暗号解読の配分

 暗号機五台でゲートが開けられるようになり、サバイバーの数は四人である。ということは、一人一台+一台でゲートが開く……なんてわけがないことは、プレイヤー諸君には分かり切っていることだろう。それを阻止するためにハンターがいて、四人のうち一人はトンネル(一人のサバイバーを飛ぶまで集中狙いすること)されたらずっと解読できない状況に追い込まれる。ということは、実質解読要員は三人。三人で三台+二台というのが順当な考え方である。

 だが、救助役は座らされたら救助に行かなければならない。だからその時点で解読完了していなければ、他の二人が解読を終えても二台+0.5~0.8みたいになるのがパターンだ。この半分くらい解読できている暗号機を、きちんと解読できるかどうか。これがサバイバー勝利における重要な要素となる。もちろん、解読役がこれを解読できるまで初めに狙われた人が絶えられれば勝利は大幅に近づく。

 なぜ救助役が暗号機を一台解読しきることが重要かというと。五台のうち狙われていない二人が二台ずつつければ、残る暗号機は一台である。この一台を解読する時、この二人がそれぞれ分かれて解読した場合。当然のことながら先につけたほうの暗号機が優先され、もう一人の解読量が完全に無駄になる。それが0.9までいっていたとしても、だ。もちろん、解読中にどちらか片方が狙われる可能性もあるので分かれて解読すること自体が無駄だというつもりは毛頭ないが、やはり時間がもったいないというのはある。ここで、救助役が一台つけていたとしたらどうなるだろう?

 それに、解読役それぞれの解読速度がほとんど一緒の場合、四台目の解読終了がほぼ同時になる。そうなるとハンターもなかなか邪魔できない。解読台数が偶数なら二人で平行作業できるが、五台の奇数だと一台は残ってしまう。だから、解読役は一人二台、救助役は一台解読することが理想であり必須条件なのだ。

 

この項のまとめ

サバイバーの解読ノルマは解読役は一人二台、救助役は一台!

救助役も解読台数に入っていることを忘れない!

 

・役割別のサバイバーの選び方

 このゲームはサバイバーの職業により能力の差別化が行われており、それによりできることできないことが設定されている。それによりその職業自体を選ぶな、なんてことを他人に言い出すプレイヤーもいるのだが……まあ、ロール(職業、役割のこと)分けシステムの弊害なのだろう。

 

 閑話休題

 

 では、ここからは役割別にどのサバイバーを選べばいいかを見ていこう。

 

●解読役

 機械技師 心眼

 サバイバーの数もそれなりに増えてきたが、解読役に属するサバイバーはまだこの二人だけである。おそらく開発元もそれはわざとなのだろうと思う。もう一人解読役が追加された時、絶対に解読役+機械技師心眼新サバイバーの編成が流行るから。

 まあそんなことは置いておいて、現在はこの2キャラ+あと二人の編成が主流である。これは解読役が二人必要なのが基本形と考えれば、じつに合理的な考え方だ。この中でも機械技師のポテンシャルは別格で、人形と本人で解読を並行できる関係上、救助役が解読できなくても五台中の残り一台を担うことができるのだ。これは他のどのサバイバーにもない特色であり、だからこそチームに必須とも言われ編成の一枠を独占するまでになっている。

 だからといって心眼が劣っているかというとそんなことは絶対に無い。機械技師は一人傷つけば解読速度が大幅に下がるし、何よりもゲート開放時点で人形が無くなっていたら、ほぼ確実に自分ではゲートを開けられないのでそこが唯一の弱点となっている。心眼にはそれがない。味方が傷つこうが解読速度はあまり下がらないし、ゲートだって開けられる。自分はこれが強いと思っている。

 

この項のまとめ

チームに解読役がいない時はとりあえず機械技師を使うといい!

機械技師と心眼はどっちかを練習しておいた方が良いぞ!

 

自分は広いマップなら機械技師を使っている。

単純に人形が強いからだ。

 

・救助役

 空軍、オフェンス、傭兵、カウボーイ、納棺師

 一時期は空軍がこの枠を独占するほど人気だったが、現在はチェイス役救助役両方こなせるサバイバーに移行しつつある。だが、救助に特化したサバイバーというのはやはり強いので、やはりチームに一人は欲しい人材である。

 

 空軍は所持している銃が強力で、これを使えば一回の救助だけほぼ確定で成功させられるという期待値を持っている。だが、銃を撃った後がやはり苦しいので最近は減ってきたのだろうか。余談だが、自分はチームに一人空軍必須だと言われていた時から空軍は弱いと思っていた。だって、一人座ったら解読速度、開錠速度が60%も下がるんだよ? ということは、一人飛ばされて残り三人の状態で、新品(一度も座っていない状態のサバイバーのこと)の誰かが解読終了時点で座らされたらゲートを開けられない。残った二人が機械技師と空軍ならもう絶望である。

 だから、救助役の中でも自分は空軍を下位と見ている。あくまで個人的解釈で、だけどね。

 

 オフェンスは相手が興奮を持っていなかったらいくらでも時間が稼げるのが強い。旧助役が少なかった時、自分はオフェンスを使っていた。ただ、オフェンスを使うということは解読要員が必然的に二人になり、オフェンスと狙われている人がどちらもハンターに拘束される関係上五台目の暗号機が残ってしまう展開になってしまうので、やはり手放しにお勧めとは言えないサバイバーである。自身の解読速度も遅いので、ノルマである一台を解読しきることがとても難しいのもマイナスだ。

 狙われている人はオフェンスが近くにいるなら壁伝いに逃げてあげればオフェンスがタックルしてハンターをスタンしてくれるので覚えておくといい。

 それに、座らされる前に時間を稼ぐタイプの救助役であり、座らされた後の救助については他のサバイバーと大差ない性能なので、座らされた時点でもう一人の救助役やチェイス役の人に救助をリレーしなければならない(自分は助けられたサバイバーをまたボールで守らなければならないから)。だから、単独で完結できない救助役でもある。

 でも、稼げる時間の量は空軍より多い。空軍と組んだりするのが一番安定するかもしれない。

 

 傭兵は恐怖の一撃を喰らってもすぐには倒れないので、救助に失敗してもまだ救助をごり押せるところが強い。だが、やはり解読速度が遅い事、ハンターをスタンさせる手段を持たないところ(救助したがいいが自分もダウンしてしまうことが多い)が前述の2サバイバーにやはり劣っていると自分は考える。

 傭兵+チェイス役三人など、全員が捕まらない前提でなら使える。ゲート開放後の引き留めるも傭兵なら救助できるので、その点は強いだろう。

 

 カウボーイは救助役の中でも特殊で、チェイスを引き延ばす救助役である。窓枠を乗り越えたサバイバーを縄で引き寄せて距離を稼ぎ、次の窓枠を乗り越えたところで離すなど、逃げる距離を稼いであげるサバイバーだ。担いだ状態で攻撃を喰らってあげれば絶対に攻撃を肩代わりしてあげることもできるし(女性サバイバー限定だが)、きちんと使えば空軍やオフェンスより強いのではないか、と自分は考えている。

 狙われている人は近くにカウボーイがいる時は、カウボーイに対して直線で移動して縄を当てやすくしてあげればカウボーイが縄で引き寄せて逃げてくれるので覚えておくといい。

 だが、ハンターをスタンさせる手段が無い事、男性サバイバーの場合縄で椅子から救助しても攻撃から守ってあげられないこと、座らされた後の救助は他のサバイバーと同じ程度の性能(縄で救助するには縄の距離が短すぎて安全に救助できないから)というのがやはりこのサバイバーの弱点である。

 

 納棺師はつい先日追加された救助役だが、冗談抜きでこの中では最強だと自分は考えている。その理由は、解読速度低下がステータスに無い事(複数人解読はしなければ下がらないから対策できるデメリットである)、棺救助に危機一髪が付与されるところ(生身救助にも危機一髪をつけておけば、最高で四回危機一髪ができる)、棺で自分を救助できるという三つである。

 納棺師の立ち回りについては、以前に記事を書いたので割愛させてもらう。だが、座った状態の人に対しての救助性能が並なのは弱点と言えるかもしれない。

 自分は前は狭いマップならマジシャン、広いマップなら踊り子、広いマップで機械技師がいなければ機械技師、とサバイバーを使い分けていたのだが、今はどのマップでも納棺師でプレイしている。あと機械技師。それぐらい強い。

 

この項のまとめ

救助役はそれぞれ長所と短所があるよ!

納棺師はデメリットらしいデメリットが無いから強い!(救助役は基本的に解読速度に対してペナルティを背負わされている!)

自分に合った救助役なら、どれを使ってもいいよ!

 

チェイス

 医師、弁護士、泥棒、庭師、マジシャン、冒険家、踊り子、占い師、祭祀、調香師、幸運児

 

 これのうち、それぞれの役割別により分けていくと

 

救助系チェイサー

 医師、庭師、マジシャン、占い師、調香師、幸運児

潜伏系チェイサー

 冒険家、弁護士

チェイス特化チェイサー

 泥棒、踊り子、祭祀

 

 となる。多いので細かく解説はしない。ただ、やはり使うのが難しいサバイバーも多く、現在の主流は調香師が強く、泥棒、その次にマジシャンなどが来やすいことは捕捉しておこう。

 

 

 

 

 

 

 

第五人格その3 ジョゼフ対策

 わからん殺しマンであるハンター、ジョセフ。今回はその弱点を探っていく。

 

・ジョゼフ 開幕

 

 開幕撮影機が見えた時、隠れる人と気にせず解読する人の二種類に分かれると思うが、自分は隠れたほうがいいと思っている。理由は、見つからなければ上手くいけば一台解読まで行けるかもしれないが、それは結局運ゲーである。そんなものに勝った負けたをゆだねるのはよろしくない(あくまで個人的に、だ)。だから、まずは虚像の自分が見つからないように隠しておく。

 そして解読だが、虚像の自分を隠せていないならその場で近くの解読器を解読するのはお勧めできない。何故なら、写真世界のサバイバーを見つけたジョゼフが近くの出入り口から現実世界へ飛び出してくる可能性があるからだ。なので、写真撮られた時点で解読速度100%ラインのサバイバーはどうあがいても解読終わらせられないのだから、割り切って大きく移動していい。

 よく見る光景として、序盤の飛び出しの恐怖の一撃や残り三台の暗号機解読中の写真世界からの急襲でやられるというのがある。あれは写真世界があるからそれを食らうのであって、そもそも写真世界がある時に暗号解読をするからそんなことになるのだ。そんなリスクがあるのだから、はっきり言って写真世界がある時は解読なんてしなくてもいい。もっと言えば、相手は基本的に写真世界から現実世界へ飛び出してくるのだから、写真世界がある時は写真世界で解読すればいいのである。わざわざリスクを冒して現実世界で解読を強行する理由が無い。

 

この項のまとめ:

 開幕は隠れよう!

 写真世界がある時は現実世界で解読しない!

 もし解読するとしても世界間の出入り口が真横にある暗号機はNG!

 長時間の試合になることを念頭に置いて、短絡的に動かない!

 

・ジョゼフ 見つかってしまった時

 

 どれだけ気を付けても解読中に突然現れるのを避けるのは難しい。急にでも事前に察知できても、とにかく心音が鳴ったら写真世界に入ろう。その理由は、写真世界でダウンしたら写真世界が崩壊するまでジョゼフはサバイバーの実像を座らせることはできない(座らせはできるがカウントが進まない)、写真世界の板は何回倒そうが毎回復活する(現実世界でジョゼフに割られた板は無くなる)からだ。

 たとえやられてしまったとしても、写真世界にいる限りはある意味安全だ。世界が壊れるまで絶対に飛ばされることは無いし、もしジョゼフが写真世界で実像を座らせようものなら大チャンス。写真世界崩壊前に救出できれば、座ったことを無かったことにできる(写真世界で救出されると座った回数にカウントされないようだ)。良いことずくめである。特に危機一髪をもらった人は、なにがなんでも写真世界に逃げ込むようにしよう。倒れるなら必ず写真世界で、だ。

 

 写真世界の板は、崩壊後また作られた時、前回写真世界で割られていたとしてもまた復活する。と、いうことは……。写真世界が作られるたびに、写真世界で解読して、いっそのこと周囲にある板を全部倒しておくくらいの気持ちで防御を固めればいいのである。どうせ、次の写真世界では全部立てかけられた状態で復活するのだから。

 これを知っている人は、ジョゼフにチェイスでそうそう捕まることはない。不意に近距離で板の無い場所の鉢合わせをした時ぐらいだけである。

 

 あと、たまにいるが写真世界の虚像が座らされた時に救助に行ってしまう人。あれは絶対にしてはいけないことだ。座った場所にジョゼフがいる可能性は高いし、よしんば救助が成功したとしても写真世界の50%ダメージは写真世界崩壊時に現実世界の25%ダメージとして反映される。ということは、虚像を助けてしまったせいで、助けられた人はリーチになる、もう救助にも行けない大ピンチになってしまうのだ。

 写真世界の虚像を助けるのは、現実世界で座らされた人の救助に行った時、現実世界の救助を終わらせてからである。

 なお、現実世界で座らされてから写真撮られた人の救助は、被救助者の安全が確保されていない場合はしなくていい。なぜ……なんて、言わなくてもわかるだろうけれど。例えば、危機一髪状態として。一発喰らったらその人はほぼ確実に逃げ切れずまた座らされる。その時、写真世界で虚像が座っていようがいまいがどっちでも同じである。

 だから、現実世界の護りが硬いからといって、とりあえず写真世界の虚像を助けに行ったりはしてはいけない。そのせいで被救助者の体力が50%を切ってしまったら、何の意味も無いのだから。

 

この項のまとめ

狙われたら写真世界に入ろう!(写真世界ある時はずっとそっちにいてもいい)

写真世界の板はケチらずばんばん倒そう!(どうせ復活する)

写真世界の虚像の救助は、基本的にしなくていい(むしろ不利になるからいっそダウンさせよう)

 

・ジョゼフ 回復の仕方

 ジョゼフの攻撃力は1.5なので、回復には手順を守る必要がある。これもまた時間がかかる要因なのだが、これをするのとしないのでは大きく差が出る。方法は

 

1.5の状態で、写真世界がある状態で現実世界の傷を治す(現実世界0.5、写真世界1.5)

写真世界が崩壊する(写真世界のダメージが反映されダメージが1になる)

現実世界だけの時に傷を治す(完治)

 

となる。だから、現実世界で九割ぐらい傷を治してキャンセルし、写真が撮られた瞬間傷を治し切れるようにする。そして写真世界が崩壊したら改めて治療する。この段階をきちんと踏んで、傷を確実に直していこう。

 よくいるのだが、どうせ一撃でやられるからと1.5の状態でずっとうろうろする人。これはよくない。運よく誰かと合流できたのなら、前記の方法で傷を治すべきである。でなければ救助可能要員がどんどん減っていき、最後は手遅れになってしまう。ジョゼフじゃなくてもの話だが、怪我をしたら例外を除いて基本的には回復しよう(仲直りが間に合わないと味方が飛んでしまう、とかならまた別だが)。

 

・ジョゼフ 瞬間移動とスキル2のコンボ

 

 ジョゼフは数秒前にいた地点までスキルで戻ってくることができる。これを利用して、座らせる→瞬間移動でサバイバーを殴る(恐怖狙いもあるのだろう)→戻る、やゲートに飛ぶ→サバイバーの有無を確認(いたらそのまま残ることも)→いなければ即戻るなんかもやってくる。こういうコンボがあることは覚えておこう。いなくなったからといって、油断してすぐ出て行ったりしてはいけないぞ。